Download:

Carles Méndez-Ortega, cmendezor@uoc.edu - Estudis d’Economia i Empresa, Universitat Oberta de Catalunya i i2TIC. Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona

1. La indústria dels videojocs: què, com, quan i on?

Els videojocs són un dels elements més representatius de la Revolució Digital, ja que han tingut i tenen l’oportunitat d’influir tant en la cultura com en els mercats, reunint tecnologies de mitjans recents i no tan recents (Lampel, Shamsie, Lant, 2005; Molesworth, Denegri-Knott, 2013). 

Malgrat la seva innovació i potencialitats, sovint els videojocs es subestimen en diferents àrees, per exemple, des d’una part de la psicologia, aquests no es consideren art, sinó que són considerats com un simple passatemps infantil, dient que aquests no són educatius i que són perillosos per al desenvolupament cognitiu adequat dels nens i les nenes, així com també una pèrdua de temps. No obstant això, aquestes actituds negatives cap als videojocs no estan confirmades per la realitat, ja que se’ls hi pot atribuir molts beneficis, tant físics com psicològics (Madrigal-Pana et al., 2019).

Quan es parla de la indústria dels videojocs, aquesta no es fàcil de definir, atès que es tracta d’una indústria que es troba a mig camí entre dues tipologies d’indústria, d’una banda la indústria de les tecnologies de la informació i la comunicació (coneguda com la indústria de les TIC) i les industries creatives (Méndez-Ortega & Arauzo Carod, 2019). 

D’una banda, de la indústria de les TIC, la indústria dels videojocs comparteix algunes característiques com són el fort creixement exponencial en termes de nombre d’empreses i volum de facturació, els processos d’innovació tecnològica, atès que és una indústria purament tecnològica i les característiques demogràfiques empresarials pròpies de sectors tecnològics (indústria amb un baix nombre d’empreses mitjanes, on la majoria d’empreses del sector són o bé petites empreses de no més de 5 treballadors, freelance o autònoms o bé grans empreses productores o editores de videojocs).

 

Figura 1. Composició de la indústria dels videojocs


Font: Elaboració pròpia

D’altra banda, aquesta indústria està considerada com una indústria creativa, ja que es tracta d’una indústria basada en el capital humà, on la creativitat juga un paper clau en el desenvolupament de projectes per part dels estudis de videojocs.

Història de la indústria a Espanya i Catalunya 

La indústria dels videojocs va aparèixer als Estats Units en la dècada de 1970 i posteriorment va sorgir a Espanya i a tot Europa el 1980. Durant la primera dècada de la seva existència a Catalunya, Espanya i a Europa va estar dominada per l’elaboració de videojocs per microordinadors com l’Spectrum, la MSX, la Commodore i l’Amstrad, dispositius que alguns d'ells podien ser utilitzats tant per a jugar com per a altres tasques de treball. 

Concretament pel cas espanyol, l’entrada d’aquesta indústria al país i l’aparició de les primeres empreses va venir de la mà d’en José Luis Dominguez, CEO d’Indescomp (empresa espanyola de hardware fundada el 1981), que es va adonar que a Europa, les empreses de programari no només duent a terme tasques centrades en la programació, sinó que també començaven a promoure el desenvolupament de videojocs, augmentant substancialment els beneficis d’aquestes empreses. Amb l'objectiu d'augmentar les vendes de la seva empresa, i aprofitar la novetat del sector, va publicar un anunci a la premsa, on va demanar que els desenvolupadors o usuaris que havien programat un videojoc i el volien vendre li ho enviessin per així poder-ho llançar al mercat. D’aquesta manera, el primer joc de la indústria creat i produït a Espanya va tenir lloc uns anys més tard (1983) amb l’aparició del primer videojoc, “La Pulga”. Més tard, José Luís presenta aquest joc a Alan Sugar (CEO d'Amstrad), que li va voler comprar, però José Luís, en lloc de vendre'l, li ofereix a Alan Sugar ser el principal distribuïdor d'Amstrad a Espanya, i hi va estar d'acord. Això va ser crucial per a José Luís i Indescomp, fundador d'Amstrad Espanya, que va obtenir uns ingressos d’explotació de més de 120 milions d’euros per any en la dècada de 1980.

El segon joc, i paral·lel a “La Pulga", va ser "Fred", joc creat per un grup d'amics, un dels quals va gaudir d'una beca de formació als Estats Units on va rebre algunes nocions de programació. Al seu retorn, va començar a aplicar els coneixements apresos i el grup d'amics es va adonar ràpidament que els ordinadors amb els quals jugaven tenien un doble aspecte que els permetia programar aquests mateixos jocs.

Per tant, l’origen de la indústria al nostre territori es pot resumir en dos grups diferents de programadors, sense connexió entre ells, sense formació, en un moment en què la indústria no existia, on una empresa va detectar una oportunitat de negoci i va decidir posar-se en marxa amb ells.
Paral·lelament a això, i ja l’any 1983, van aparèixer les primeres empreses del sector dels videojocs a Catalunya, concretament a Hospitalet de Llobregat i Palamós (Tecfri i ITISA Electronics).

Més tard, el 1984, es van crear les dues firmes més importants de la dècada, Dinamics i Erbe. En primer lloc Dinamics, una empresa creada per tres germans apassionats pels videojocs, que, gràcies a un familiar que vivia a l’estranger, va aconseguir un dels primers Spectrum. Ràpidament van comprovar que no hi havia oferta de videojocs a Espanya, i van ser capaços de programar videojocs a través del seu ordinador (aquest és un punt comú que tenien tots els programadors dels anys 80).

Erbe és l'altra empresa més important en aquell moment, especialment sobre el seu sistema de distribució. Erbe va ser una filial de la companyia discogràfica CBS, que va decidir entrar en la indústria dels videojocs per raons tècniques i empresarials (en aquells anys el programari s'executava en cintes de casset, la companyia discogràfica controlava el model de producció: amb una còpia mestra, generaven totes les còpies per a la seva distribució).

Així va ser com durant els anys 80 i fins a principis dels 90, el sector dels videojocs a Espanya va estar dominat per aquestes 3 empreses, seguit d’altres petits estudis localitzats a Catalunya i principalment a l’Àrea Metropolitana de Barcelona. Aquesta estructura de mercat va continuar fins a principis dels anys 90, ja que amb l'entrada de consoles de joc de 16 bits i el canvi de generació suposava un cop seriós per a la indústria al país.

L’inici dels anys 90 es caracteritza pel fet que gairebé totes les empreses petites del sector anaven desapareixent, fins al punt que en aquell moment qualsevol videojoc del sector que sortia a la venda ho feia d’una manera molt discreta i sense gaire repercussió. Malgrat la situació, moltes revistes de videojocs van començar a aparèixer, nodrides pel mercat internacional i principalment per les noves videoconsoles i ordinadors que van tenir una gran acceptació al país. No és fins a mitjans dels anys 90 quan sembla que la indústria espanyola dels videojocs comença a recuperar-se, en aquests anys comencen a aparèixer petites empreses, i a finals de la dècada apareixen quins serien els grans jocs de marca espanyola i catalana que comencen a emergir amb la sortida de noves videoconsoles.

Després, en el període 2000-2010, la indústria catalana i espanyola dels videojocs es va caracteritzar per un creixement constant de les empreses, l'aparició de nous estudis, així com també la publicació de diversos jocs de bona qualitat, com les seqüeles de “Commandos” (un dels videojocs més famosos d'aquella època), el “Blade” o les aventures gràfiques de Pendulum Studios, tots ells jocs amb gran vendes a nivell nacional i internacional.

Finalment, a principis de la dècada de 2010, amb la introducció de nous dispositius de joc (com són els Smartphones o VR), l'ús generalitzat d'Internet i l'aparició de nous competidors en la indústria en termes de programari i maquinari a nivell nacional a nivell internacional, va suposar un augment significatiu en el nombre de nous estudis a Espanya, augmentant exponencialment el nombre d’empreses.

Estructura, ecosistema empresarial i canvi de paradigma

Pel que fa a la composició de la indústria, com s’ha mencionat anteriorment, es tracta d’una indústria on la gran majoria d’empreses són autònoms i PIMES, i per tant, vinculada estretament a la emprenedoria.

Així mateix, com a indústria pertanyent a les TIC, des del punt de vista empresarial, les empreses de videojocs poden considerar-se innovadores, ja que gestionen un producte recent i nou, vinculat a la revolució digital, no obstant, aquesta ha sofert una clara subestimació per part d'alguns sectors econòmics, i que avui dia continua sent present. Com altres tipus d'indústries del mateix camp, degut als processos d’innovació i dinamisme empresarial, els petits estudis de videojocs han de fer front al risc de fracàs durant els seus primers anys de llançament (Eyles, 2016; Méndez-Ortega i Teruel, 2020). 

Ja durant els primers anys de la indústria, aquesta va ser provada pel propi sistema empresarial per veure si es tractava d’una indústria sòlida o només una indústria amb poc recorregut i destinada a desaparèixer (Eyles, 2016; Cabras et al., 2017). De fet, i com s’ha vist anteriorment, durant la dècada dels 90 aquesta va patir una crisi estacionària relacionada amb alguns fracassos vinculats amb la influència de la pirateria o a grans projectes que van fracassar estrepitosament (per exemple, la Comodore Amiga, a finals dels 80). 

Durant aquest període, malgrat que algunes empreses van produir videojocs de bona qualitat, exitosos i van rebre un important reconeixement acompanyat d’un increment d’ingressos, no van ser capaces de suportar les dificultats financeres i van entrar en fallida. Sobre el fracàs i la desaparició d'aquests estudis, algunes raons podrien ser fins i tot 1) no purament econòmiques (per exemple, el cas de Lucas Arts, que va ser venut a la Wald Disney Company fa uns anys), 2) altres podrien tenir un curt període d'èxit i després van acabar dissoltes (Cabras et al., 2017) i altres empreses de videojocs 3) entren en fallida per no arribar al públic objectiu i per tant no aconseguir vendes i beneficis, de vegades degut a problemes amb la producció, distribució, estratègia de màrqueting o una mala avaluació de necessitats dels seus compradors potencials. Hi ha altres factors que no estan vinculats a l'eficiència de l'empresa, que es basen en la jugabilitat, l'equilibri de la dificultat, la diversió i la innovació, o fins i tot alguns en el rendiment gràfic, amb l'aparició de «errors» en el joc, especialment quan es llança un nou videojoc, que si aquest problemes apareixen al principi, afecta molt negativament a les vendes d’aquest (Varvaressos et al., 2017; Lin, Bezemer, Hassan, 2019).

També és important destacar el paper que exerceixen les adquisicions en aquesta indústria. Diferenciant-se d’altres indústries, en aquesta si un estudi és comprat o parcialment adquirit per una gran multinacional del sector, no és necessàriament un mal signe del seu rendiment, sinó que es molt probable que sigui un signe positiu, degut a que el projecte que s’està duent a terme és exitós. Per tant, ser adquirit és considerat més com un signe d'èxit que no pas com un fracàs empresarial (De Vaan et al., 2013). Aquesta adquisició és positiva tant per a les empreses adquirides com per les adquiridores, traduint-se en un increment dels seus ingressos i la seva productivitat (Méndez-Ortega i Teruel, 2020).

Finalment, dues característiques que podrien influir en la supervivència de l'empresa de videojocs són la ubicació i la gestió dels recursos. En primer lloc, la ubicació, ja que situar un estudi de videojocs a una zona amb una amplia oferta de capital humà, recursos i accessibilitat, té efectes positius sobre l'esperança de vida de l'empresa, així com també fer una gestió intel·ligent dels recursos materials i humans (Cabras et al., 2017). És un fet que la indústria dels videojocs continua sent una indústria inexplorada, amb moltes recerques de potencialitats que cal aprofitar per a pensar millor en l'organització empresarial i els factors determinants de la supervivència.

Per últim, si es vol explicar el model de negoci de la indústria a Espanya i Catalunya, es necessari esmentar que aquest model té dos realitats diferents. La primera va des del seu inici i fins aproximadament els primers anys del 2000, període on la indústria venia un producte que era per un públic reduït i de nínxol (ja que la indústria arrancava i no tothom disposava o tenia la possibilitat de poder comprar un dispositiu on jugar) i on la venda de la gran majoria de jocs es feia a nivell local, regional i/o nacional. Aquest model de negoci feia que la indústria estigues formada per un grup reduït d’empreses i estudis i el creixement d’aquesta en termes quantitatius estava força limitat.

Tot això va canviar a partir de la primera meitat dels anys 2000, quan amb la irrupció de les noves tecnologies, l’ús més estès d’internet i l’aparició de les primeres eShops  de les principals marques de videoconsola a nivell mundial (Nintendo, Microsoft, Sony), va obrir la porta a desenvolupadors locals a la creació, edició i producció de videojocs, que podien ser venuts en format digital a una audiència mundial. Això va provocar un creixement exponencial en el nombre d’estudis que s’ha mantingut fins a dia d’avui, multiplicant les vendes del sector, el nombre de treballadors i la riquesa generada per aquests. Així és com la indústria va passar de ser una indústria poc competitiva i de nínxol, amb pocs estudis, a ser una indústria molt dinàmica, amb molta competència entre estudis i un alt valor afegit.

2. Impacte de la indústria: Algunes dades

La indústria dels videojocs pertany a les indústries de la informació i la comunicació (el que comunament es coneix com les indústries TIC). En termes estrictes, segons els instituts estadístics oficials i els seus equivalents (per exemple, INE, Eurostat, Bureau of Labor Statistics, etc.) les indústries TIC estan composades pel Sector de Fabricació TIC i altres 4 sectors de serveis: publicació, mitjans audiovisuals (cinema, vídeo, televisió, música i edició), telecomunicacions i tractament de dades (programació, consultoria informàtica i serveis d’informació). A continuació es detallaran les principals dades del sector a nivell mundial, espanyol i català.

a.    Mon: Creixement, lideratges i impacte de la COVID-19

A nivell mundial, la indústria dels videojocs ha crescut de manera exponencial des dels anys 80 fins a l’actualitat. Tot i que la indústria va néixer als Estats Units a la dècada dels 70, aquesta ràpidament es va estendre al continent Europeu i a l’Àsia (iniciant al Japó). La indústria a nivell mundial l’any 2021 va facturar quasi 200.000 milions de dòlars, amb previsions de que l’any 2027 facturi uns 340.000 milions de dòlars, amb un creixement interanual de quasi el 10% (Grand View Research, 2022). 

Pel que fa a la quota de mercat, aquesta està repartida entre els Estats Units i l’àrea d’Àsia-Pacífic, no obstant això, es preveu que en poc temps Àsia-Pacífic passarà a tenir la major quota de mercat en la indústria, amb la Xina, el Japó i Corea del Sud liderant-la. De fet, la Xina, com una de les economies més importants d'Àsia i amb un ús tecnològic que creix dia a dia, es preveu que lideri la innovació en el sector i sigui el principal exportador al món pel que fa a videojocs i plataformes de jocs. També es preveu l’augment de la importància de la Índia com a volum de negoci del sector i que aquesta a mig termini colideri la indústria, juntament amb la Xina (Acció, 2020).

Pel que fa al nombre de jugadors, es troba que l’àrea d’Àsia-Pacífic conté més del 54% dels jugadors a nivell mundial, seguit de l’orient mitjà i Àfrica (15%), Europa (14%), l’Amèrica llatina (10%) i Estats Units (7%) (Newzoo, 2021).

Mentre que la crisi derivada de la pandèmia de la COVID-19 va suposar un peatge a pagar per la gran majoria de sectors i industries (sacsejant l’economia mundial), aquesta no va tenir un impacte significatiu a la indústria dels videojocs, ja que durant els anys de pandèmia aquest sector a continuat creixent considerablement.  Els confinaments i les restriccions a la mobilitat, amb l’objectiu d’evitar contagis, van forçar a la població a quedar-se a casa i així fer més activitats d’interior, com jugar a videojocs i una gran majoria d’ells fer-ho en línia. Degut a aquesta situació, va haver un gran nombre d’empreses que van començar a oferir els seus jocs de forma gratuïta, però amb micropagaments dins del joc.

No obstant això, diverses empreses també van haver de fer front a retards i interrupcions en els seus llançaments de productes posterior a l'esclat de la pandèmia. Algunes de les conferències de premsa més prestigioses dins del sector, que es fan per informar sobre els últims anuncis de les principals companyies també es van posposar (com per exemple, la Game Developers Conference, que inicialment estava programada per al juny de 2020). Al mateix temps, les cadenes de subministrament es van interrompre a causa de la suspensió temporal d'operacions en diverses instal·lacions de fabricació a la Xina i Taiwan, que va afectar la producció de microxips, i per tant, a la producció de videoconsoles (Grand View Research, 2022).

b.    Espanya

La indústria dels videojocs a Espanya ha crescut significativament en els últims anys, segons l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI en espanyol), el 2020 la facturació directa de la indústria va ser de més de 1.747 milions d’euros (amb un augment del 18% respecte al 2019), sent d’aquests, 790 milions d’euros obtinguts per vendes de videojocs físics i 957 milions d’euros per vendes de videojocs en línia. Pel que fa als llocs de treball, durant el mateix any, la indústria va generar més de 9.000 llocs de treball directes i més de 23.000 llocs de treball indirectes, generant un impacte en l’economia de 3.577 milions d’euros (AEVI, 2021).

Pel que fa al perfil dels jugadors a l’estat, el 45,9% són dones i juguen una mitjana de 7,5 hores a la setmana, el valor més baix si comparem amb altres països europeus com Itàlia (8 hores), França (8,9 hores), Alemanya (8,8 hores) o Regne Unit (12,2 hores). Dividint els jugadors per franges d’edat, es troba que aproximadament el 70% de les persones d’entre 11 i 24 anys juguen a videojocs, més del 50% per al cas de persones d’entre 25 i 34 anys i un 35% per a persones d’entre 35 i 44 anys.

c.    Catalunya

Per últim, es parlarà del paper que juga la indústria a Catalunya, on aquesta principalment esta localitzada a la província de Barcelona, més concretament a l’Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB). 

La facturació de la indústria a Catalunya, ha anat dels 319 milions d’euros al 2016 als 552 milions d’euros l’any 2020, incrementant en aquests 5 anys un 73% la facturació. També és important destacar el nombre de treballadors contractats a la indústria, que el 2016 eren uns 2500 i ja al 2020 són bora 4000 treballadors directes. 

Per últim, pel que fa a dades socials, també cal fer esment del paper de la dona al sector, ja que el 2016, només un 18% de les persones implicades al sector eren dones, mentre que ja al 2020, aquest percentatge supera el 25%. L’any 2021, aproximadament el 47% dels catalans jugaven a videojocs, havent quasi paritat entre el nombre de jugadors masculins (53%) i femenins, el 42% de les llars tenen una o més videoconsoles i del total de vendes de videojocs, el 73% són en format digital (Acció, 2022).

3. Barcelona com a pol d’atracció per la indústria? Condicionants i determinants de l’aparició d’aquesta indústria a la ciutat, àrea metropolitana i província

A Europa, Catalunya està considerada con una de les regions europees amb major atracció inversora, degut a la mentalitat empresarial i estratègica de la regió. Concretament, entre 2013 i 2018, Catalunya va ser la regió més atractiva per inversors estrangers, sent la província de Barcelona i en especial l’Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB) com a principal atractiu d’aquesta inversió, atraient més del 87% dels projectes d’inversió estrangera, el 97% d’inversió de capital i el 95% dels llocs de feina creats dins de la indústria dels videojocs a Espanya (Catalonia Trade & Investment, 2018). Així és com la província de Barcelona, juntament amb l’AMB i la pròpia ciutat formen una de les regions europees més atractives en relació a la creació i atracció de talent per la indústria dels videojocs. 

Hi ha 3 condicionants que han portat a la regió de Barcelona a ser una de les més atractives a nivell europeu per la indústria dels videojocs, són els següents:

Barcelona creativa i innovadora

Com hem comentat anteriorment, la indústria dels videojocs és una indústria que està a mig camí entre les TIC i les industries creatives, ja que es tracta d’una indústria majoritàriament tecnològica i lligada a forts processos d’innovació, però que es nodreix de professions creatives per poder dur a terme la seva activitat (Méndez-Ortega i Arauzo-Carod, 2019), per tant, el rol que juga la creativitat i la innovació en la indústria són claus per a l’èxit tant dels freelance que inicien la seva carrera al sector, com dels grans estudis de videojocs ja consolidats.

L’AMB i Barcelona ajuden a la creació i creixement del sector dels videojocs, ja que el seu ecosistema combina la innovació amb la creativitat: l’any 2014 va ser la primera ciutat europea en termes d'innovació, el 2017 va ser el primer centre al sud d'Europa en termes de creació i l’any 2016 va ser la quarta ciutat del món en termes de creativitat, només per darrere de Londres, Nova York i Berlín (Catalunya Trade & Investment, 2018). 

Pel que fa a l’entorn laboral, Barcelona juntament amb l’AMB està considerada una de les regions més importants de la Unió Europea en termes de llocs de treball de creatius. Concretament i ja l’any 2012, a l’AMB hi havia més de 100.000 treballadors actius en la indústria creativa, representant més del 10% del total de treballadors a la regió (Coll-Martínez et al. 2019), nombre que a anat incrementant-se en els darrers anys. La importància de la creativitat a l’AMB es deu, d’entre altres factors, a la transformació que Barcelona ha experimentat des de la dècada de 1990, cap a una economia orientada a la innovació, la creativitat i la cultura.

Barcelona generadora de capital humà

Diversos estudis recents han trobat que Barcelona té un gran potencial com a imant per a la població jove i qualificada (López-Gay 2016). Aquest efecte s’ha complementat amb el creixent nombre d’ensenyaments de grau universitari disponibles a les universitats de la zona, centrant-se en programació, disseny, creació, edició i gestió de videojocs. A la província de Barcelona, la Universitat de Barcelona (UB), la Universitat Pompeu Fabra (UPF), la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i la Universitat de Vic (UVic) ofereixen graus i màsters universitaris oficials en l’àmbit de l’edició, creació i disseny de videojocs. La Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) també oferia un màster en creació de videojocs, però des de fa alguns anys ja no s’oferta.

 

Figura 2. Nombre d'estudiants en Graus Universitaris Relacionats amb el sector dels videojocs a la província de Barcelona

Font: Elaboració pròpia amb dades de Universitats Catalanes i Direcció General d’Innovació i Cultura Digital, Generalitat de Catalunya.

Com s’ha mencionat amb anterioritat, el principal input d’aquesta indústria és el capital humà, ja que l’èxit dels estudis de creació de videojocs va lligat estrictament a la creativitat i qualitat dels seus treballadors. Com s’observa a la figura 2, el nombre d’estudiants en Graus universitaris relacionats directament amb el mon dels videojocs ha crescut exponencialment en els darrers 10 anys, indicant la potencialitat de la ciutat i la regió per a la generació de capital humà i oferta laboral en aquesta indústria. A això s’ha d’afegir que Barcelona és la 2a ciutat europea en nombre de graduats en sectors tecnològics (Cultural and Creatives Cities Monitor, 2017), que estan estrictament lligats a les activitats dutes a terme pels estudis de videojocs.

Barcelona moderna, tecnològica i urbana: des dels Jocs Olímpics fins el 22@

Tot i que Barcelona té una llarga tradició d'activitats manufactureres, aquestes van començar a desaparèixer de la ciutat a principis de la dècada de 1970, deixant enormes àrees lliures disponibles per a un major creixement urbà. Degut als Jocs Olímpics de 1992 Barcelona va experimentar importants canvis estructurals i econòmics, que van suposar el canvi de paradigma de la ciutat cap a la internacionalització i la transformació econòmica. 

Per a millorar la potencialitat de Barcelona, l'any 2000 l'Ajuntament de Barcelona va iniciar un projecte de renovació urbana a l'àrea de Poblenou, que pretenia transformar aquesta zona de fabricació tèxtil, en una àrea d'alta tecnologia coneguda com el districte 22@. Es pot afirmar que la política de renovació urbana va ser un èxit i ha atret –i encara atreu– moltes empreses d'alta tecnologia, de programació i estudis de videojocs (Méndez-Ortega i Arauzo-Carod, 2020 i Viladecans-Marsal i Arauzo-Carod, 2012).

 

Figura 3. Nombre d’entrades d’empreses del sector de la programació i els videojocs a la ciutat de Barcelona per anys.

Font: Elaboració pròpia a partir de dades de SABI. Nota: L’anunci del 22@ es va produir l’any 2000, tot i que des del 1995-96 ja es parlava del projecte.

També, la confiança en institucions públiques i privades, el conjunt de talents locals i internacionals, una poderosa indústria tecnològica i l'ecosistema dinàmic i innovador d'alta tecnologia i activitats creatives fan de l’AMB i Barcelona una regió òptima per atreure talent i inversió estrangera (fDi Intelligence, 2018). Per últim, altre fet clau i que va marcar la potencialitat de la regió per la indústria dels videojocs va ser el Barcelona Games World, un esdeveniment mundial anual celebrat a Madrid fins al 2015 i que posteriorment, es va traslladar a Barcelona.

Aquests factors, juntament amb la capacitat de Barcelona de generar creativitat i esperit empresarial, expliquen per què aquesta ciutat i la seva àrea metropolitana són un cas adequat per analitzar les estratègies de creixement de la indústria dels videjocs.

4. Impacte i situació del sector a la província

Dades

Les dades utilitzades per aquest monogràfic han estat extretes principalment de dues fonts d’informació, d’una banda la base de dades de DeVuego, que es tracta d’un projecte sense ànim de lucre desenvolupat per Yova Turnes, que recull informació sobre tots els videojocs produïts a Espanya per desenvolupadors i estudis del territori . Malauradament la informació facilitada per DeVuego no és complerta, atès que informa dels estudis i els jocs produïts, i no dona informació comptable i financera de l’estudi o la seva localització (només facilita la província i en alguns casos el municipi de l’estudi). D’altra banda, s’ha utilitzat la base de dades SABI, de Bureau Van Dijk, que conté informació sobre totes les empreses del territori, donant informació com el codi d’activitat, la seva localització, així com també informació financera i comptable.

Per tant, per l’anàlisi del nombre d’estudis i videojocs, així com les característiques d’aquests estudis s’ha utilitzat la informació referent a DeVuego, mentre que per la informació sobre la localització, s’han utilitzat les dades disponibles a SABI, escollint aquelles empreses que comptaven amb el codi nacional d’activitat econòmica (CNAE) d’Edició de videojocs (5821) .

Localització de la indústria a la província de Barcelona

La indústria dels videojocs és una indústria purament urbana degut a les seves necessitats de capital humà (treballadors formats en les noves tecnologies), connectivitat (accés a transport públic, estacions de tren o metro) i infraestructures (internet d’alta velocitat i serveis annexos per treballadors i el propi estudi) (Méndez-Ortega & Arauzo-Carod, 2019). A continuació, a la figura 4, s’observa la localització dels estudis de videojocs a la província de Barcelona, l’Àrea Metropolitana de Barcelona i Barcelona ciutat .

 

Figura 4. Localització dels estudis de videojocs

Observant els patrons de localització, s’observa que a excepció d’algun estudi localitzat al nord de la província de Barcelona (a Vic), la major part dels estudis estan localitzats al litoral barceloní o zones properes a l’AMB. Si s’observa de més a prop, a nivell d’AMB, es pot veure que la major part dels estudis estan localitzats a la ciutat de Barcelona, seguit de municipis com Hospitalet de Llobregat i Sant Cugat del Vallés. També es pot observar que municipis fora de l’AMB com Manresa, Sabadell, Terrassa, Mataró o Vilanova i la Geltrú també són municipis on l’activitat del sector dels videojocs és present.

Per últim, a nivell de Barcelona ciutat, pel sector s’observa un patró policentric, on la major part dels estudis estan localitzats al voltant de tres indrets: d’una banda Plaça Catalunya, que és el centre cultural i creatiu de Barcelona, el 22@ i la zona de Poblenou, com a hub tecnològic de la ciutat de Barcelona en termes d’activitats intensives en coneixement i per últim la part nord del districte de Sant Martí amb una part del districte de Sant Andreu, on hi ha una petita concentració d’indústria creativa, situada a prop de l’avinguda Meridiana. Per tant, s’observa que a la província de Barcelona, els estudis de videojocs busquen localitzacions purament urbanes, amb bones comunicacions, infraestructura tecnològica i presencia d’activitats creatives, en línia amb el que apareix al treball de Méndez-Ortega i Arauzo-Carod (2019).

Els estudis de videojocs de la província: algunes dades

A continuació es presenten dades sobre la composició, tipologia, nombre de treballadors i evolució del sector dels videojocs en nombre d’estudis i nombre de videojocs a la província de Barcelona.
 

Figura 5. Proporció d’estudis de Videojocs a la província de Barcelona per tipologia.

      Font: Elaboració pròpia amb dades de DeVuego.

A la figura 5 es pot observar la proporció d’estudis del sector que estan constituïts com empresa enfront als que no ho estan, concretament a la província de Barcelona, el 65% dels estudis estan constituïts com a empresa (qualsevol forma jurídica), mentre que el 35% restant es tracta d’estudis que o bé els seus membres s’han constituït com autònoms o bé elaboren jocs sense cap ànim de lucre. La proporció d’estudis constituïts com empresa a la província de Barcelona són lleugerament superiors als del total de l’estat espanyol, on els estudis constituïts com empresa no arriben al 60%.

 

Figura 6. Estudis de videojocs a la província de Barcelona per nombre de treballadors.

Font: Elaboració pròpia amb dades de DeVuego.

Si es miren els estudis per nombre de treballadors (figura 6), es pot observar que la gran majoria es tracten d’estudis on no hi ha treballadors o únicament hi ha un treballador (46%) i quasi la totalitat dels estudis (77%) fins a 5 treballadors, això és totalment esperable, atès a la naturalesa del sector. Com s’ha vist en anteriors apartats, aquesta és una indústria on no existeix estabilitat en els ingressos i que per tant, és molt difícil que els estudis puguin assumir costos fixos elevats, d’aquí que una gran part dels estudis treballin amb contractes mercantils, i que quan aquest estudi vulgui dur a terme un projecte, aquest contracti de forma temporal treballadors autònoms del sector, per així fer viable l’empresa a llarg termini i més flexible a possibles eventualitats.

Per últim, s’observa que només el 9% dels estudis de la província tenen més de 25 treballadors. A la indústria, un estudi constituït com empresa i amb més de 25 treballadors ja es considera una gran empresa, ja que pot assumir els costos salarials fixos associats a la plantilla i a les instal·lacions dins d’un sector amb forta volatilitat d’ingressos (Méndez-Ortega & Arauzo-Carod, 2019).

 

Figura 7. Nombre d’estudis de videojocs per any. Entrades, sortides i estoc. Província de Barcelona

Font: Elaboració pròpia amb dades de DeVuego.

Després, si s’observa la figura 7, es pot veure el nombre d’estudis de videojocs per any dividit per estudis entrants, estudis que desapareixen i per últim, el nombre d’estudis actius per any.

Es pot veure que el nombre d’estudis a la província es va mantenir força estable (al voltant de 10) fins a principis dels 2000, que va coincidir amb la irrupció d’internet i el desplegament de les eShops de les principals marques de videoconsoles a nivell mundial. Com hem mencionat anteriorment, això va suposar un canvi de paradigma en la indústria, ja que va permetre obrir el sector a un gran públic i va incrementar el nombre de projectes de desenvolupament de videojocs i en definitiva, el nombre d’estudis constituïts. Aquest gran nombre d’estudis constituïts també va anar acompanyat d’una alta mortalitat a la indústria, degut al fenomen conegut com a destrucció creativa, concepte desenvolupat per Schumpeter a la dècada de 1940 . Actualment, a la província de Barcelona es troben actius més de 100 estudis de videojocs, la majoria d’ells a la ciutat de Barcelona i alguns municipis de l’AMB.

 

Figura 8. Nombre de videojocs introduïts al mercat per any per estudis de videojocs a la província de Barcelona.

Font: Elaboració pròpia amb dades de DeVuego.

Per últim, cal parlar del producte del sector i desenvolupat per aquests estudis, que són els videojocs. A la figura 8 s’observa el nombre de videojocs introduïts al mercat per part d’estudis de la província de Barcelona, es pot observar com en el nombre d’estudis, 2 tendències ben diferenciades. D’una banda, els jocs introduïts al mercat des dels anys 80 fins a la primera dècada dels 2000, on s’observa que va haver un gran nombre de jocs al voltant de 1990 (època dorada dels microordinadors com la Amiga i la Comodore, així com també de les primeres videoconsoles de 8 i 16 bits), on el petit nombre d’estudis barcelonins van introduir un nombre considerable de títols per aquestes plataformes.

Després, a partir de l’any 2005, i amb la possibilitat de poder introduir videojocs a través d’internet i les eShops de les videoconsoles (reduint els costos de producció significativament), el nombre de jocs produïts per empreses del territori es va disparar, fins l’any 2014, que es van llançar al mercat 58 títols per part d’estudis de la província, nombre que s’ha reduït en els darrers anys però que encara és més elevat a moments anteriors als anys 2000.

Com a conclusió, es pot dir que la ciutat de Barcelona, així com també la seva àrea metropolitana i la província són de gran atracció per a la indústria dels videojocs, sent aquesta regió la més important a Espanya juntament amb la Comunitat de Madrid i una de les més importants a nivell europeu. També es pot observar que la rellevància de Barcelona com a regió creativa i tecnològica va aparèixer a principis dels 2000, a causa d’una sèrie de condicionants que van actuar a l’hora, com és la introducció massiva d’internet i les noves tecnologies a la població i l’aposta de les institucions publiques i privades en Barcelona per la renovació urbana, la cultura i la innovació, mitjançant projectes com els Jocs Olímpics de 1992 i la construcció del districte tecnològic del 22@.

5. Referències

Acció (2020). Videojocs a Catalunya. Píndola Sectorial. Acció.

Acció (2022). Catàleg d’empreses de Videojocs a Catalunya. Acció.

Cabras, I, Coumagias, M. D., Fernandes, K, Cowling, P., Li, F., Kudenko, D., Devlin, S. & Nucciarelli, A. (2017). Exploring survival rates of companies in the UK video-games industry: An empirical study, Technological forecasting and Social change, 117, 305-314. 

Catalonia Trade & Investment. (2018). Video Games in Catalonia. Barcelona. Extret de: http://www.accio.gencat.cat/web/.content/bancconeixement/documents/pindoles/ videogames-snapshot-catalonia-2018.pdf

Coll-Martínez, E., Moreno-Monroy, A.I., & Arauzo-Carod, J.M. (2019). Agglomeration of creative industries: An intra-metropolitan analysis for Barcelona. Papers in Regional Science, 98(1), 409–431. 

De Vaan, M., Boschma, R., & Frenken, K. (2013). Clustering and firm performance in project-based industries: the case of the global video game industry, 1972–2007. Journal of Economic Geography, 13(6), 965-991.

Eyles, M. (2016). A first-hand account of Quicksilva and its part in the birth of the UK games industry, 1981-1982, Cogent Arts and Humanities, 3 (1), 1190441.

Esteve Gutierrez, J. (2012) Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español (1987-1992). Star-T Magazine Books.
fDi Intelligence. (2018). fDi European Cities and Regions of the Future 2018/19. FDi Supplement, 33.

Grand View Research (2022) Video Game Market Size & Share Growth Report, 2030.

European Commission, Joint Research Centre, Langedijk, S., Saisana, M., Montalto, V., et al., The cultural and creative cities monitor : 2017 edition, Publications Office, 2018, https://data.europa.eu/doi/10.2760/58643

Lampel, J., Shamsie, J. & Lant, T. K. (2005). The business of culture: strategic perspectives on entertainment

Lin, D. Y., Bezemer, D. P. & Hassan, A. E. (2019). Identifying gameplay videos that exhibit bugs in computer games. Empirical software engineering, 24 (1), 4006 - 4033. 

López-Gay A. (2016) Barcelona’s got talent: Migration, residential change and socioeconomic polarization. Perspectives demogràfiques 3: 1–14

Madrigal-Ata, J., Gomèz-Figueroa, J. & Morcada-Jimèrez, J. (2019). Adult perception toward videogames and physical activity using Pokémon Go, Games for Health Journal, 8 (3), 227-235. 

Méndez-Ortega, C., & Arauzo-Carod, J.M. (2020). Do software and video game firms share location patterns across cities? Evidence from Barcelona, Lyon and Hamburg. The Annals of Regional Science, 64(3), 641-666.

Méndez-Ortega, C., & Arauzo-Carod, J.M. (2019). Locating software, video game, and editing electronics firms: using microgeographic data to study Barcelona. Journal of Urban Technology, 26(3), 81-109.

Méndez-Ortega, C., & Teruel, M. (2020). To acquire or not to acquire: the effects of acquisitions in the software industry. Journal of Evolutionary Economics, 30(3), 793-814.

Molesworth, M. & Denegri-Knott, J. (2013). Digital virtual consumption. Aingdon, UK.

Newzoo (2021). Global Games Market Report 2022. Newzoo.

Schumpeter, J. A. (2013). Capitalism, socialism and democracy. routledge.

Varvaressos, S., Lavoie, K., Gaboury, S. & Halle, S. (2017). Automated Bug Finding in Video Games: A Case Study for Runtime Monitoring. Computers in entertainment, 15 (1), 1. 

Viladecans‐Marsal, E., & Arauzo‐Carod, J.M. (2012). Can a knowledge‐based cluster be created? The case of the Barcelona 22@ district. Papers in Regional Science, 91(2), 377-400.